Архив рубрики: Без рубрики

SpriteKit — Автослалом (окончание) — Часть 16

11scr

Почему на скрине нарисован воздушный шар и вертолет робинсон я расскажу в конце статьи. А пока продолжим писать Автослалом. Это пародия на древнюю игру Электроника ИМ-23. В реализации нет ничего сложного, за исключением написания кастомного SKAction (см. предыдущую часть). Сегодня мы доделаем игру. Итак все по порядку:
Читать далее

SpriteKit — Автослалом (начало) — Часть 15

Очень долго придумывал пример по SpriteKit, рассматривал темы космических кораблей, вертолетов и воздушных шаров, но таких примеров в сети много и повторяться не хочется. Тут вспомнилась древняя игра Электроника Автослалом:
autoslalom
Внизу находится автомобиль, который может занимать одну из трех позиций — слева,в центре и справа. На автомобиль сверху надвигаются барьеры. Игрок должен перемещать автомобиль, чтобы избежать столкновения с препятствиями. За каждый пройденный барьер +1 балл. Чем больше очков, тем выше скорость. В оригинале есть два вида сложности и три жизни, у нас этого не будет. И само собой сделаем все красивее, чем в оригинале. Читать далее

SpriteKit — Имитация физики — Часть 11

Моделирование физики в Sprite Kit осуществляется путем добавления физических тел (SKPhysicsBody) к сцене. Физическое тело моделирует физику для спрайта (дерева спрайтов) к которому оно подключено. Тело использует позицию и ориентацию спрайта. Каждое физическое тело имеет ряд характеристик, которые определяют, как происходит моделирование физики в нем. К ним относятся такие свойства физического объекта как, например, его масса или плотность или скорость. Эти характеристики определяют, как тело движется, как на него влияют силы в симуляции, и как оно реагирует на столкновения с другими телами. Каждый раз, когда сцена расчитывает новый кадр анимации, она имитирует эффекты сил и столкновений спрайтов с физтелами. SpriteKit вычисляет окончательную позицию, ориентацию и скорость для каждого физического тела. Затем, сцена обновляет положение каждого соответствующего спрайта. Читать далее

Swift, SceneKit, SpriteKit, Metal

Закончилась стартовая презентация WWDC 2014, по итогам можно сказать только одно — Apple прокатила всех кроме девелоперов). Поэтому предлагаю небольшой обзор новинок: Swift, SceneKit, SpriteKit, Metal. Погнали Читать далее

Работа со спрайтами — Часть 4

Спрайты — основные строительные блоки, используемые для создания вашей сцены, поэтому понимание спрайтов необходимо прежде чем переходить к другим классам в Sprite Kit. Спрайты представлены объектами SKSpriteNode. Объект SKSpriteNode можно сделать либо в виде прямоугольника с текстурой отображающейся на нем или в виде цветного прямоугольника без текстуры. Текстурированные спрайты являются более распространенными, поскольку они представляют основной интерес для игровых проектов.
Текстурированными спрайтами может быть все угодно — элементы фона, символы, герои или элементы интерфейса в вашей игре. Основной принцип работы с ними следующий — художник создает образы, ваша игра загружает их в качестве текстур, затем вы создаете спрайты с этими текстурами и добавляете их их на сцену.
Читать далее