Архив рубрики: Уроки xCode

SpriteKit — Имитация физики — Настройка свойств — Часть 12

Настройка физических свойств SKPhysicsBody
Класс SKPhysicsBody имеет свойства, которые определяют, как моделируется физика тела. В большинстве случаев эти свойства используются для имитации физических эффектов. Каждое отдельное тело также имеет свои собственные значения свойств, которые определяют, как именно это тело реагирует на силы и столкновения на сцене. Вот наиболее важные свойства: Читать далее

SpriteKit — Имитация физики — Часть 11

Моделирование физики в Sprite Kit осуществляется путем добавления физических тел (SKPhysicsBody) к сцене. Физическое тело моделирует физику для спрайта (дерева спрайтов) к которому оно подключено. Тело использует позицию и ориентацию спрайта. Каждое физическое тело имеет ряд характеристик, которые определяют, как происходит моделирование физики в нем. К ним относятся такие свойства физического объекта как, например, его масса или плотность или скорость. Эти характеристики определяют, как тело движется, как на него влияют силы в симуляции, и как оно реагирует на столкновения с другими телами. Каждый раз, когда сцена расчитывает новый кадр анимации, она имитирует эффекты сил и столкновений спрайтов с физтелами. SpriteKit вычисляет окончательную позицию, ориентацию и скорость для каждого физического тела. Затем, сцена обновляет положение каждого соответствующего спрайта. Читать далее

SpriteKit — Продолжаем писать игру Happy Airjet — Часть 10

Продолжим писать лайтовую версию Happy Airjet. В двух предыдущих частях в проект добавили фон с небольшой анимацией, летящие рандомно облака и Score. Сейчас добавим самолет, обработаем тап по экрану и займемся физикой — чтобы самолет падал вниз и сталкивался с облаками. Читать далее

SpriteKit — Продолжаем писать игру Happy Airjet — Часть 9

В прошлой части сделали самое простое. Теперь сделаем плывущие облака. Облака создаются «в столбик», случайным образом выбирается количество облаков в столбике — либо 1, либо 2. Если выпало создание двух облаков, первое встает на случайную высоту, а второе на определенный отступ от первого. Также каждое облако имеет 3 различных формы, которые тоже выбираются случайным образом. Весь этот «столбик» создается за границей экрана, а потом получает анимацию и плывет в другой конец экрана. Когда облако становится невидимым на другом конце экрана, мы его «убиваем». Также каждому сгенерированному облаку мы задаем SKPhysicsBody, это для отлавливания столкновений с самолетом. Вроде понятно написал, попробую изобразить для визуалов. Читать далее

SKScene — Построение сцены, пишем игру Happy Airjet — Часть 8

Итак, вы уже многое узнали о работе сцен. Подитожим главные факты:
— Сцены (объекты SKScene) используются для отображения вашего контента в SKView.
— Контент сцены создается в виде дерева объектов узлов. Сцена является корневым узлом.
— Во время отображения сцены работают действия (SKAction) и имитируется физика, для всего дерева узлов.
— Вы создаете собственные сцены наследованием класса SKScene.
Читать далее

SKAction — динамика в игре — Часть 7

Использование имен SKAction
Как правило, вы не можете видеть, какие SKAction выполняет узел и если вы хотите удалить действия, необходимо удалить их все. Поэтому SKAction можно задать имя. И с помощью имени вы можете посмотреть выполняется ли действие или нет, а также по имени вы можете удалить действие. Также вы можете найти и заменить SKAction в узле по имени. Следующий кусок кода показывает как добавлять SKAction с именем-ключом. Все просто. Читать далее

Урок №2 — Добавим пару лишних окон к твоему первому приложению

Привет! Итак открывай твое первое приложение в икскоде. Сразу иди в Main.storyboard. На основное окно добавь две кнопки Настройки и Цвет. Расположи как показано на скрине ниже.

img1
Читать далее

Урок №1 — Твое первое приложение для iPhone

Эта статья для тех, кто уже скачал себе Xcode 5 и не знает что с ним делать дальше.
Цель статьи не в том, чтобы изучить Xcode, а в том чтобы начать с ним работать и постепенно его изучать. Если хотите изучать все и сразу, обращайтесь к соответствующей литературе, а мы пока будем писать свое первое приложение. Читать далее