SpriteKit — Продолжаем писать игру Happy Airjet — Часть 10

Продолжим писать лайтовую версию Happy Airjet. В двух предыдущих частях в проект добавили фон с небольшой анимацией, летящие рандомно облака и Score. Сейчас добавим самолет, обработаем тап по экрану и займемся физикой — чтобы самолет падал вниз и сталкивался с облаками. Читать далее

SpriteKit — Продолжаем писать игру Happy Airjet — Часть 9

В прошлой части сделали самое простое. Теперь сделаем плывущие облака. Облака создаются «в столбик», случайным образом выбирается количество облаков в столбике — либо 1, либо 2. Если выпало создание двух облаков, первое встает на случайную высоту, а второе на определенный отступ от первого. Также каждое облако имеет 3 различных формы, которые тоже выбираются случайным образом. Весь этот «столбик» создается за границей экрана, а потом получает анимацию и плывет в другой конец экрана. Когда облако становится невидимым на другом конце экрана, мы его «убиваем». Также каждому сгенерированному облаку мы задаем SKPhysicsBody, это для отлавливания столкновений с самолетом. Вроде понятно написал, попробую изобразить для визуалов. Читать далее

SKScene — Построение сцены, пишем игру Happy Airjet — Часть 8

Итак, вы уже многое узнали о работе сцен. Подитожим главные факты:
— Сцены (объекты SKScene) используются для отображения вашего контента в SKView.
— Контент сцены создается в виде дерева объектов узлов. Сцена является корневым узлом.
— Во время отображения сцены работают действия (SKAction) и имитируется физика, для всего дерева узлов.
— Вы создаете собственные сцены наследованием класса SKScene.
Читать далее

Swift, SceneKit, SpriteKit, Metal

Закончилась стартовая презентация WWDC 2014, по итогам можно сказать только одно — Apple прокатила всех кроме девелоперов). Поэтому предлагаю небольшой обзор новинок: Swift, SceneKit, SpriteKit, Metal. Погнали Читать далее

SKAction — динамика в игре — Часть 7

Использование имен SKAction
Как правило, вы не можете видеть, какие SKAction выполняет узел и если вы хотите удалить действия, необходимо удалить их все. Поэтому SKAction можно задать имя. И с помощью имени вы можете посмотреть выполняется ли действие или нет, а также по имени вы можете удалить действие. Также вы можете найти и заменить SKAction в узле по имени. Следующий кусок кода показывает как добавлять SKAction с именем-ключом. Все просто. Читать далее

SKAction — динамика в игре — Часть 6

Рисование спрайтов на сцене, это круто, но статический спрайт это всего лишь картинка, а не игра. Чтобы создать геймплей, вы должны уметь двигать спрайты по экрану и выполнять другие различные действия. В Sprite Kit для этого есть специальный механизм SKAction. В предыдущих частях вы уже видели какую-то часть этого механизма. Теперь мы изучим систему SKAction гораздо глубже. Поехали.
Читать далее

Работа с текстурами — Часть 5

Хотя Sprite Kit может создавать текстуры для вас автоматически во время инициализации спрайта, в более сложных играх вам понадобится больше контроля над текстурами. Например, управляя текстурами, вы можете делать следующии манипуляции:
Читать далее

Работа со спрайтами — Часть 4

Спрайты — основные строительные блоки, используемые для создания вашей сцены, поэтому понимание спрайтов необходимо прежде чем переходить к другим классам в Sprite Kit. Спрайты представлены объектами SKSpriteNode. Объект SKSpriteNode можно сделать либо в виде прямоугольника с текстурой отображающейся на нем или в виде цветного прямоугольника без текстуры. Текстурированные спрайты являются более распространенными, поскольку они представляют основной интерес для игровых проектов.
Текстурированными спрайтами может быть все угодно — элементы фона, символы, герои или элементы интерфейса в вашей игре. Основной принцип работы с ними следующий — художник создает образы, ваша игра загружает их в качестве текстур, затем вы создаете спрайты с этими текстурами и добавляете их их на сцену.
Читать далее

Лучший способ изучить Sprite Kit это увидеть его в действии — Часть 3

Переход между сценами
Sprite Kit позволяет легко переходить между сценами. Сейчас мы в этом убедимся.

1. Создайте новый класс Spaceship и установите subclass SKScene.

2. Добавьте в Spaceship.h свойство contentCreated

@property BOOL contentCreated;

Читать далее

Лучший способ изучить Sprite Kit это увидеть его в действии — Часть 2

Этот пример создает пару сцен и оживляет содержание в каждой из них.

Разбирая этот пример, вы узнаете некоторые из основных методов для работы со Sprite Kit, в том числе:
— Использование сцен в Sprite Kit играх.
— Организация дерева узлов.
— Использование SKAction для анимации содержимого сцены.
— Добавление интерактивности в сцену.
— Переход между сценами.
— Имитация физики внутри сцены.

Читать далее