Архив метки: SKPhysicsBody

SpriteKit — Автослалом (окончание) — Часть 16

11scr

Почему на скрине нарисован воздушный шар и вертолет робинсон я расскажу в конце статьи. А пока продолжим писать Автослалом. Это пародия на древнюю игру Электроника ИМ-23. В реализации нет ничего сложного, за исключением написания кастомного SKAction (см. предыдущую часть). Сегодня мы доделаем игру. Итак все по порядку:
Читать далее

SpriteKit — Автослалом (начало) — Часть 15

Очень долго придумывал пример по SpriteKit, рассматривал темы космических кораблей, вертолетов и воздушных шаров, но таких примеров в сети много и повторяться не хочется. Тут вспомнилась древняя игра Электроника Автослалом:
autoslalom
Внизу находится автомобиль, который может занимать одну из трех позиций — слева,в центре и справа. На автомобиль сверху надвигаются барьеры. Игрок должен перемещать автомобиль, чтобы избежать столкновения с препятствиями. За каждый пройденный барьер +1 балл. Чем больше очков, тем выше скорость. В оригинале есть два вида сложности и три жизни, у нас этого не будет. И само собой сделаем все красивее, чем в оригинале. Читать далее

SpriteKit — Имитация физики — Столкновения и контакты — Часть 13

Итак, рано или поздно, два спрайта будут пытаться занять одно и то же место на сцене. Вам придется решать как будут вести себя спрайты. В Sprite Kit используется два вида взаимодействий между физическими телами:
Контакт используется, когда вы должны знать, что два тела соприкасаются друг с другом. В большинстве случаев, контакты используются если вам нужно внести изменения в геймплей, когда происходит столкновение.
Столкновение используется для предотвращения проникновения спрайтов друг в друга. Когда одно тело сталкивается с другим телом, Sprite Kit автоматически вычисляет результаты столкновения и применяет импульс к спрайтам. Например при столкновении астероиды будут разлетаться в разные стороны. Читать далее

SpriteKit — Имитация физики — Настройка свойств — Часть 12

Настройка физических свойств SKPhysicsBody
Класс SKPhysicsBody имеет свойства, которые определяют, как моделируется физика тела. В большинстве случаев эти свойства используются для имитации физических эффектов. Каждое отдельное тело также имеет свои собственные значения свойств, которые определяют, как именно это тело реагирует на силы и столкновения на сцене. Вот наиболее важные свойства: Читать далее

SpriteKit — Имитация физики — Часть 11

Моделирование физики в Sprite Kit осуществляется путем добавления физических тел (SKPhysicsBody) к сцене. Физическое тело моделирует физику для спрайта (дерева спрайтов) к которому оно подключено. Тело использует позицию и ориентацию спрайта. Каждое физическое тело имеет ряд характеристик, которые определяют, как происходит моделирование физики в нем. К ним относятся такие свойства физического объекта как, например, его масса или плотность или скорость. Эти характеристики определяют, как тело движется, как на него влияют силы в симуляции, и как оно реагирует на столкновения с другими телами. Каждый раз, когда сцена расчитывает новый кадр анимации, она имитирует эффекты сил и столкновений спрайтов с физтелами. SpriteKit вычисляет окончательную позицию, ориентацию и скорость для каждого физического тела. Затем, сцена обновляет положение каждого соответствующего спрайта. Читать далее

SpriteKit — Продолжаем писать игру Happy Airjet — Часть 10

Продолжим писать лайтовую версию Happy Airjet. В двух предыдущих частях в проект добавили фон с небольшой анимацией, летящие рандомно облака и Score. Сейчас добавим самолет, обработаем тап по экрану и займемся физикой — чтобы самолет падал вниз и сталкивался с облаками. Читать далее

SKAction — динамика в игре — Часть 6

Рисование спрайтов на сцене, это круто, но статический спрайт это всего лишь картинка, а не игра. Чтобы создать геймплей, вы должны уметь двигать спрайты по экрану и выполнять другие различные действия. В Sprite Kit для этого есть специальный механизм SKAction. В предыдущих частях вы уже видели какую-то часть этого механизма. Теперь мы изучим систему SKAction гораздо глубже. Поехали.
Читать далее

Лучший способ изучить Sprite Kit это увидеть его в действии — Часть 3

Переход между сценами
Sprite Kit позволяет легко переходить между сценами. Сейчас мы в этом убедимся.

1. Создайте новый класс Spaceship и установите subclass SKScene.

2. Добавьте в Spaceship.h свойство contentCreated

@property BOOL contentCreated;

Читать далее

Лучший способ изучить Sprite Kit это увидеть его в действии — Часть 2

Этот пример создает пару сцен и оживляет содержание в каждой из них.

Разбирая этот пример, вы узнаете некоторые из основных методов для работы со Sprite Kit, в том числе:
— Использование сцен в Sprite Kit играх.
— Организация дерева узлов.
— Использование SKAction для анимации содержимого сцены.
— Добавление интерактивности в сцену.
— Переход между сценами.
— Имитация физики внутри сцены.

Читать далее

Введение в Sprite Kit Framework — Часть 1

SKView и SKScene
В Sprite Kit вся анимация и рендеринг происходят внутри SKView. Для начала вы должны разместить свой SKView в контролере и уже потом заполнить его сценами. Читать далее