Архив метки: SKSpriteNode

SpriteKit — Имитация физики — Столкновения и контакты — Часть 13

Итак, рано или поздно, два спрайта будут пытаться занять одно и то же место на сцене. Вам придется решать как будут вести себя спрайты. В Sprite Kit используется два вида взаимодействий между физическими телами:
Контакт используется, когда вы должны знать, что два тела соприкасаются друг с другом. В большинстве случаев, контакты используются если вам нужно внести изменения в геймплей, когда происходит столкновение.
Столкновение используется для предотвращения проникновения спрайтов друг в друга. Когда одно тело сталкивается с другим телом, Sprite Kit автоматически вычисляет результаты столкновения и применяет импульс к спрайтам. Например при столкновении астероиды будут разлетаться в разные стороны. Читать далее

SpriteKit — Имитация физики — Настройка свойств — Часть 12

Настройка физических свойств SKPhysicsBody
Класс SKPhysicsBody имеет свойства, которые определяют, как моделируется физика тела. В большинстве случаев эти свойства используются для имитации физических эффектов. Каждое отдельное тело также имеет свои собственные значения свойств, которые определяют, как именно это тело реагирует на силы и столкновения на сцене. Вот наиболее важные свойства: Читать далее

SpriteKit — Имитация физики — Часть 11

Моделирование физики в Sprite Kit осуществляется путем добавления физических тел (SKPhysicsBody) к сцене. Физическое тело моделирует физику для спрайта (дерева спрайтов) к которому оно подключено. Тело использует позицию и ориентацию спрайта. Каждое физическое тело имеет ряд характеристик, которые определяют, как происходит моделирование физики в нем. К ним относятся такие свойства физического объекта как, например, его масса или плотность или скорость. Эти характеристики определяют, как тело движется, как на него влияют силы в симуляции, и как оно реагирует на столкновения с другими телами. Каждый раз, когда сцена расчитывает новый кадр анимации, она имитирует эффекты сил и столкновений спрайтов с физтелами. SpriteKit вычисляет окончательную позицию, ориентацию и скорость для каждого физического тела. Затем, сцена обновляет положение каждого соответствующего спрайта. Читать далее

SpriteKit — Продолжаем писать игру Happy Airjet — Часть 9

В прошлой части сделали самое простое. Теперь сделаем плывущие облака. Облака создаются «в столбик», случайным образом выбирается количество облаков в столбике — либо 1, либо 2. Если выпало создание двух облаков, первое встает на случайную высоту, а второе на определенный отступ от первого. Также каждое облако имеет 3 различных формы, которые тоже выбираются случайным образом. Весь этот «столбик» создается за границей экрана, а потом получает анимацию и плывет в другой конец экрана. Когда облако становится невидимым на другом конце экрана, мы его «убиваем». Также каждому сгенерированному облаку мы задаем SKPhysicsBody, это для отлавливания столкновений с самолетом. Вроде понятно написал, попробую изобразить для визуалов. Читать далее

SKAction — динамика в игре — Часть 6

Рисование спрайтов на сцене, это круто, но статический спрайт это всего лишь картинка, а не игра. Чтобы создать геймплей, вы должны уметь двигать спрайты по экрану и выполнять другие различные действия. В Sprite Kit для этого есть специальный механизм SKAction. В предыдущих частях вы уже видели какую-то часть этого механизма. Теперь мы изучим систему SKAction гораздо глубже. Поехали.
Читать далее

Работа с текстурами — Часть 5

Хотя Sprite Kit может создавать текстуры для вас автоматически во время инициализации спрайта, в более сложных играх вам понадобится больше контроля над текстурами. Например, управляя текстурами, вы можете делать следующии манипуляции:
Читать далее

Работа со спрайтами — Часть 4

Спрайты — основные строительные блоки, используемые для создания вашей сцены, поэтому понимание спрайтов необходимо прежде чем переходить к другим классам в Sprite Kit. Спрайты представлены объектами SKSpriteNode. Объект SKSpriteNode можно сделать либо в виде прямоугольника с текстурой отображающейся на нем или в виде цветного прямоугольника без текстуры. Текстурированные спрайты являются более распространенными, поскольку они представляют основной интерес для игровых проектов.
Текстурированными спрайтами может быть все угодно — элементы фона, символы, герои или элементы интерфейса в вашей игре. Основной принцип работы с ними следующий — художник создает образы, ваша игра загружает их в качестве текстур, затем вы создаете спрайты с этими текстурами и добавляете их их на сцену.
Читать далее