Архив метки: xCode

SpriteKit — Имитация физики — Столкновения и контакты — Часть 13

Итак, рано или поздно, два спрайта будут пытаться занять одно и то же место на сцене. Вам придется решать как будут вести себя спрайты. В Sprite Kit используется два вида взаимодействий между физическими телами:
Контакт используется, когда вы должны знать, что два тела соприкасаются друг с другом. В большинстве случаев, контакты используются если вам нужно внести изменения в геймплей, когда происходит столкновение.
Столкновение используется для предотвращения проникновения спрайтов друг в друга. Когда одно тело сталкивается с другим телом, Sprite Kit автоматически вычисляет результаты столкновения и применяет импульс к спрайтам. Например при столкновении астероиды будут разлетаться в разные стороны. Читать далее

SpriteKit — Имитация физики — Настройка свойств — Часть 12

Настройка физических свойств SKPhysicsBody
Класс SKPhysicsBody имеет свойства, которые определяют, как моделируется физика тела. В большинстве случаев эти свойства используются для имитации физических эффектов. Каждое отдельное тело также имеет свои собственные значения свойств, которые определяют, как именно это тело реагирует на силы и столкновения на сцене. Вот наиболее важные свойства: Читать далее

SpriteKit — Имитация физики — Часть 11

Моделирование физики в Sprite Kit осуществляется путем добавления физических тел (SKPhysicsBody) к сцене. Физическое тело моделирует физику для спрайта (дерева спрайтов) к которому оно подключено. Тело использует позицию и ориентацию спрайта. Каждое физическое тело имеет ряд характеристик, которые определяют, как происходит моделирование физики в нем. К ним относятся такие свойства физического объекта как, например, его масса или плотность или скорость. Эти характеристики определяют, как тело движется, как на него влияют силы в симуляции, и как оно реагирует на столкновения с другими телами. Каждый раз, когда сцена расчитывает новый кадр анимации, она имитирует эффекты сил и столкновений спрайтов с физтелами. SpriteKit вычисляет окончательную позицию, ориентацию и скорость для каждого физического тела. Затем, сцена обновляет положение каждого соответствующего спрайта. Читать далее

SpriteKit — Продолжаем писать игру Happy Airjet — Часть 10

Продолжим писать лайтовую версию Happy Airjet. В двух предыдущих частях в проект добавили фон с небольшой анимацией, летящие рандомно облака и Score. Сейчас добавим самолет, обработаем тап по экрану и займемся физикой — чтобы самолет падал вниз и сталкивался с облаками. Читать далее

SKAction — динамика в игре — Часть 6

Рисование спрайтов на сцене, это круто, но статический спрайт это всего лишь картинка, а не игра. Чтобы создать геймплей, вы должны уметь двигать спрайты по экрану и выполнять другие различные действия. В Sprite Kit для этого есть специальный механизм SKAction. В предыдущих частях вы уже видели какую-то часть этого механизма. Теперь мы изучим систему SKAction гораздо глубже. Поехали.
Читать далее

Работа с текстурами — Часть 5

Хотя Sprite Kit может создавать текстуры для вас автоматически во время инициализации спрайта, в более сложных играх вам понадобится больше контроля над текстурами. Например, управляя текстурами, вы можете делать следующии манипуляции:
Читать далее

Лучший способ изучить Sprite Kit это увидеть его в действии — Часть 3

Переход между сценами
Sprite Kit позволяет легко переходить между сценами. Сейчас мы в этом убедимся.

1. Создайте новый класс Spaceship и установите subclass SKScene.

2. Добавьте в Spaceship.h свойство contentCreated

@property BOOL contentCreated;

Читать далее

Лучший способ изучить Sprite Kit это увидеть его в действии — Часть 2

Этот пример создает пару сцен и оживляет содержание в каждой из них.

Разбирая этот пример, вы узнаете некоторые из основных методов для работы со Sprite Kit, в том числе:
— Использование сцен в Sprite Kit играх.
— Организация дерева узлов.
— Использование SKAction для анимации содержимого сцены.
— Добавление интерактивности в сцену.
— Переход между сценами.
— Имитация физики внутри сцены.

Читать далее

Урок №1 — Твое первое приложение для iPhone

Эта статья для тех, кто уже скачал себе Xcode 5 и не знает что с ним делать дальше.
Цель статьи не в том, чтобы изучить Xcode, а в том чтобы начать с ним работать и постепенно его изучать. Если хотите изучать все и сразу, обращайтесь к соответствующей литературе, а мы пока будем писать свое первое приложение. Читать далее